Reveal

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Publicado el Viernes, 17 Octubre 2014 Escrito por Álvaro Barbero Jiménez

Hoy voy a hablar de una palabra que ya no existe: vanidad. Antes se usaba para describir, con tintes peyorativos, la desmesura en la atención a la propia imagen de uno, su celo excesivo por mostrarse siempre "perfecto" ante los demás y sentirse orgulloso de ello. Esta palabra ya no existe porque, cual neolengua orwelliana, ya nadie la emplea. Porque ha sido ya sustituída por el "cuidarse". Por la estética, los cosméticos, los gimnasios, las dietas, las cirujías... nada es demasiado cuando se trata de conseguir la imagen perfecta. Pero, ¿y qué es perfecto? ¿Las falsas apariencias? ¿La distorsionada lente de Photoshop?

¿Puede alcanzarse lo que no existe? ¿Y a qué precio?

Publicado: 2 años 6 meses ago por Phoenix #56128
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Ok, voy a tratar de dar un comentario más concreto que el "..." que dejé en Facebook.

Primero que nada, no sé qué tan en serio debería tomarme esto.

De la página del juego (el énfasis es mío):
  • Material-driven animations breathe life into the world.
  • Fully-destructible physics environment.
  • High-resolution visuals that take full advantage of the Unreal3 engine.
  • Fuck it, we're making make an artgame!
  • So pretentious, we make Jason Roher look like David Jaffe!
  • Impress other hipsters with knowledge of this tragically obscure, unfunded, arthouse thing.
  • With original score by orchestral composer Patrick O'Malley!
  • And custom sound by SIRA sound designer Tim Liedel!
  • Soon to be the next failing kickstarter campaign!!!


Pero bueh, asumiendo que me lo tomo en serio:
No sé, el juego realmente no me dice gran cosa, y como arte tampoco me parece tan bueno (salvo quizás la última pantalla, que me pareció la única impresionante).
El engine que usaron creo que no fue un acierto. Aparte de llevar la instalación del juego a 300MB (!!), los controles son bastante torpes, y a mí por lo menos no me dio mucha sensación de "inmersión", cuando me costaba tanto hacer las cosas. Como cuando hacía clic a cierta distancia de un "papel", el papel quedaba flotando en el aire delante de mí, y con otro clic lo dejaba caer al piso. Se sentía muy poco realista.

Por otro lado, en la página hay unos bocetos de concepto del juego que me parece que ilustran la idea mucho mejor que el juego en sí. Por ejemplo:
En el boceto, las paredes están tapizadas con recortes encimados unos a otros, que destacan cada uno una parte del cuerpo en especial, en primer plano. En el juego son un montón de tapas de revista genéricas, que ni siquiera cubren toda la pared. Imaginándome a una persona obsesionada con la imagen, los recortes seguramente se usan como referencia de cómo debería ser cada parte del cuerpo, en cambio las tapas de revista es como que no dicen nada.
En el boceto las cosas arrancadas van cayendo desgarradas y en pedazos al piso, en cambio en el juego caen enteras y son auto-limpiantes; el piso queda impecable a los 2 segundos. Le saca un poco de gracia.
El cuarto de máquinas tambien se ve mucho mejor en el boceto, etc.

Ojo, tal vez esto sea un caso de "la visión artística era grandiosa, pero el programador hizo lo que pudo con las mejores herramientas disponibles". No sé. No conozco mucho de engines ni de lo que son capaces o no. Pero me parece que se quedaron cortos.
Publicado: 2 años 6 meses ago por albarji #56129
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Yo también estoy de acuerdo en que tal vez hayan "matado moscas a cañonazos" empleando un engine tan complejo para un juego tan sencillo. A mí me resultó especialmente pesado destruir algunas secciones de la habitación, como tuberías cercanas al techo. Y por desgracia el juego te obliga a no dejarte absolutamente nada por romper antes de pasar a la siguiente sección. En general la parte técnica deja que desear.

La parte del mensaje sí que me gustó, aunque me pareció un tanto ambiguo. Me explico:
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