Mortal Kombat: Special Forces

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Publicado el Lunes, 22 Octubre 2012 Escrito por FM

Género Beat 'em up Idioma Inglés
Desarrollador Midway Año 2000
Distribuidor Midway País Estados Unidos
Plataformas PlayStation   United States of America(USA)

 

Análisis

Por FM Felipe

Seré sincero: éste es de aquellos videojuegos que entretiene más comentar sus sucesos previos que el juego mismo. El procedimiento resultó mucho más interesante que el desastroso resultado. Me refiero a Mortal Kombat: Special Forces.

Es quizá el juego más raro de toda la saga de Mortal Kombat, y ante la crítica es también uno de los peores. Resultó marcado por uno de los sucesos más importantes, a mi modo de ver, de la historia de Midway: la partida de John Tobias (co-creador y diseñador de Mortal Kombat) junto a varios otros empleados que no llegaron a un acuerdo con su empresa y optaron por abrir su senda creando su propio estudio de videojuegos.

Este título es por un lado la historia que rodea a Jax antes del torneo del primer Mortal Kombat, en su misión por atrapar a Kano y hacerlo pagar por sus crímenes contra la humanidad, y por otro lado es una línea de fuego en lo que a partir de ahora se convertiría la prestigiosa saga de Mortal Kombat: un pozo de vacíos argumentativos.

El juego que pudo ser

En la historia de Mortal Kombat, desde el primer título hasta el que hoy nos convoca, había dos grandes cabezas pensantes a quienes se le atribuye el éxito del proyecto: Ed Boon, programador líder, y John Tobias, artista y diseñador, quien creaba la trama y a los personajes del juego. Eran un complemento que balanceaba las aptitudes técnicas con una trama interesante que rara vez se veía en un juego de lucha. Cada personaje tenía sus motivos para estar en el torneo mortal, cada escenario tenía su lugar y razón de ser en el universo. Pero para Tobias, los juegos de lucha de Mortal Kombat no eran suficientes para explicar los sucesos que rodeaban la trama de la saga. Tampoco lo eran los cómics, las películas, ni las series de televisión donde muchas veces no respetaban las cualidades de los personajes que él creaba. Por lo tanto, su idea era crear juegos de aventura donde pudiese desarrollar mejor las historias de sus personajes.

Su primer intento fue Mortal Kombat Mythologies: Sub-zero, proyecto que lideró y donde además no participó su colega Ed Boon. Aquí se explicaron los sucesos previos al torneo del primer Mortal Kombat. El juego tuvo un éxito relativo ante la crítica especializada, pero fue muy bienvenido por los fans, quienes pudieron revelar más a fondo los detalles de una trama envolvente y detallista basada en las aventuras de su ninja favorito. La idea cosechaba sus frutos y quedaba pendiente darle continuidad.

Al acabar su trabajo con Mortal Kombat 4, emprendió con el desarrollo del juego que hoy nos convoca, donde pretendió plasmar el conflicto entre las Fuerzas Especiales de Estados Unidos lideradas por Jax Briggs y Sonya Blade, contra el clan Black Dragon liderado por Kano, el peligroso criminal de fama internacional. Todo esto previo al torneo del  primer juego.

 


Mortal Kombat Mythologies: Sub-zero


En mayo de 1999 fue anunciado por primera vez en el E3. Midway anunciaba maravillas a la prensa de este juego que todavía no estaba acabado. Se decía que crearía un nuevo género de videojuegos al combinar elementos de lucha 3D, beat 'em up, rol, puzzles y disparos en primera y tercera persona. Esto mediante dos personajes jugables, Sonya y Jax, que recorrerían siete niveles diferentes y rejugables, con rutas exclusivas para cada uno de ellos. Habría una gran variedad de power-ups, movimientos especiales, armas, enemigos y jefes, que serían personajes conocidos y otros exclusivos de este juego. También ganaríamos experiencia por cada combate ganado, lo que se traduciría en subir de nivel (como en un RPG de acción) y aprender nuevas técnicas. Toda esta acción estaría disponible para Nintendo 64 y PlayStation, en versiones idénticas, y posiblemente también una para Dreamcast.

Sonya y Jax

 

La trama que Tobias ideaba comenzaba así: Jax y Sonya participaban en su primera misión juntos, enviados por Estados Unidos a colaborar con la Eurasian Taskforce en Hong Kong. Aquí el Black Dragon, asociación criminal buscada internacionalmente, habría robado una ojiva nuclear y deben recuperarla ya que el destino del mundo es incierto si esta arma letal llega a ser usada. En el allanamiento al almacén donde opera el Black Dragon, el equipo de Sonya Blade es apresado en una emboscada. Kano, el malo más malo de los malos aparece sin su máscara metálica característica, y asesina a un par de miembros (poco importantes) del equipo estadounidense. El resto de las fuerzas especiales lideradas por Jax irían al rescate de sus compañeros y lo conseguirían exitosamente, apresando de paso a un gran pelotón del Black Dragon y enviándolo a una prisión de alta seguridad, pero Kano huye del combate habiendo perdido un ojo.



Sonya en la versión inacabada del juego
 

Durante el juego se nos explicaría cómo Kano reemplazaría su ojo perdido por una prótesis metálica y un ojo láser, y contratacaría liberando al clan Black Dragon de la prisión de alta seguridad y asesinando a varios miembros del equipo de Jax. Esta escena sería aparentemene la que sirvió de introducción en la versión final del juego. Aquí empezaría el viaje de Jax y Sonya por distintos lugares del mundo (y del otro mundo también) por capturar a Kano y llevarlo ante la justicia. Un viaje que a lo largo de siete niveles llevaría a nuestros protagonistas a enfrentar a poderosos enemigos, entre ellos connotados miembros del Black Dragon como Jarek, Tasia, Tremor y No Face, pero también grandes personalidades de la franquicia como Kabal, Goro o Shang Tsung. También Raiden se nos aparecería cada cierto tiempo para dar su apoyo moral y consejos, tal como en otros juegos de la saga.

Dentro de esos siete niveles había mucha variedad en la mente del equipo creativo. Pasearíamos por diferentes locaciones urbanas, subterráneas, desérticas e interdimensionales. En nuestro viaje también encontraríamos civiles que al golpearlos nos pedirían por favor que no lo volviéramos a hacer. Incluso habría más personajes del Black Dragon que nunca vieron la luz como No Neck. Y como el juego pretendía ser tremendamente rejugable, habría rutas exclusivas para Jax y otras para Sonya, dependiendo de sus habilidades de desplazamiento. Una gran parte de la acción estaría concentrada en la exploración, haciendo un juego poco lineal y variado. Incluso, habría dos finales diferentes dependiendo de cuánto tiempo nos tomara acabar el juego: en uno atraparíamos a Kano para llevarlo a la justicia, en otro se nos escaparía.

 

Cutre imagen promocional

Pero en julio de 1999 pasaría lo inevitable. John Tobias, quien junto a Ed Boon había creado Mortal Kombat hace siete años atrás, presentaba su renuncia a Midway. Junto a él renunciaron Dave Michicich y Josh Tsui, ambos integrantes emblemáticos del MK Team, dedicados al apartado artístico. En un comienzo intentaron llegar a un acuerdo para renunciar una vez terminado el proyecto actual, pero esto no fue posible y en agosto la noticia salió a la prensa, causando un gran impacto en las redes sociales los fans de la época. MK: Special Forces estaba a la mitad y por haber generado tanta expectación en sus presentaciones en el E3 y a la prensa de videojuegos, Midway decidió que debía lanzarse sí o sí, y traspasó la responsabilidad a Michael Gottlieb quien antes ya había producido otros Mortal Kombat. Con él trabajaron otros connotados como John Walsh, Richard Ho y Dan Forden, y emprendieron el rumbo que Tobias había dejado. En la programación también trabajó Jonathan Murfey, Daniel Markham y Ken Lam.

El juego empezaba a tomar forma

Hacer un cambio en el equipo en pleno desarrollo de un videojuego es una decisión muy arriesgada. Es sacar a medio equipo de fútbol de la banca sin elongar y pedirles que ganen el partido. El nuevo equipo de Mortal Kombat Special Forces debía ingeniárselas con todo el material que el equipo anterior había dejado hecho y a medio hacer, para conducirlo a buen puerto y finalizar el juego dentro de los plazos estipulados. La fecha se acercaba y había que tomar decisiones, porque había cosas que no estaban funcionando y parte del equipo tenía que rendir en paralelo en el proyecto Mortal Kombat 5 (más adelante Mortal Kombat Deadly Alliance) que ya empezaba a gestarse, luego del pequeño receso que Ed Boon y otros miembros del MK Team se tomaron desarrollando The Grid, un juego muy poco conocido de disparos en tercera persona para varios jugadores.

Tú y yo en el E3 2000

 

Poco a poco las malas noticias comenzaban a aparecer. En diciembre de 1999 se cancela la versión para Nintendo 64, quedando en pie sólo la de PlayStation (la de Dreamcast ni hablar...). En el E3 2000 celebrado en mayo anunciaron el lanzamiento para junio del mismo año, pero los anuncios sobre el juego ya no eran tan estruendosos como el año pasado: Los siete niveles ahora sólo eran cinco, y ya no había dos personajes jugables, sino uno solo. Jax ya no contaba con la compañía de Sonya, sino que tenía que rescatarla de las garras de Kano. Una auténtica desgracia para la idea original, ya que Sonya argumentativamente en la saga ha sido más importante que Jax, y en Mortal Kombat II ésta debía ser rescatada por el mismo de las garras de Shao Kahn... su participación se estaba pareciendo a la de una princesa Peach cualquiera.


Poco antes del lanzamiento la prensa ya contaba con algunas versiones jugables del juego casi acabado, y en las revistas circulaban algunas capturas de pantalla. Los análisis hasta ahí no eran muy favorables, rompiendo poco a poco las espectativas del público, pero también hablaban de algunas cosas buenas: la sangre de los luchadores saltaba y se pegaba en los muros (un festín para los fans), y podíamos pelear con Goro en el Outworld. Peor es nada dirían algunos, hasta que el día del lanzamiento llegó...

El juego en sí

Llegó la hora de la verdad. El 30 de julio de 2000 fue lanzado Mortal Kombat Special Forces al mercado. Su precio había bajado considerablemente: de los 60 US$ que iba a costar una copia en un principio, sólo costaba 20 US$. Fue una señal directa de los desarrolladores que nos querían decir "sabemos que el juego nos ha quedado horrible, perdonen por eso, pero por favor no dejen de comprarlo". Nada más cerca de la verdad.

La introducción nos presenta de golpe a todos los personajes del juego haciendo poses  ridículas de combate. Adiós factor sorpresa, todos los jefes de nivel estarán al descubierto nada más insertas el CD en tu PlayStation y ves la introducción. Luego, al comenzar el juego, una animación nos mostrará a Kano escapando de prisión con sus lacayos del Black Dragon. Un escuadrón de las Fuerzas Especiales es enviado a atraparlos, con Lt. Sánchez al mando. Jax que viajaba por la ciudad cómodamente en su vehículo recibe una llamada de Gemini, su asistente, que le comunica la situación y le pasa un recado de Lt. Sánchez donde se le escucha morir en una trampa. Al llegar Jax al lugar encuentra al pelotón muerto y exclama la famosa frase "Kano, you'll gonna pay for this!" (dicho sea de paso, pésimamente actuada).


El pobre Jax deambula solo por la base del Black Dragon hasta encontrar a un malo al que aporrear
 

Aquí comienza la historia de venganza de Jax en búsqueda de Kano y sus malvados amigos, nada que ver con la misión internacional de combate al terrorismo que Tobias tenía en mente, ni con la misión de rescate a la teniente Sonya Blade, que en todo el juego no es mencionada ni una sola vez. Comenzamos en los almacenes del Black Dragon combatiendo a soldados de baja categoría del clan malvado. La acción central es la de un beat 'em up en 3D, pero también hay algo de exploración: revoloteando encontraremos algunas tarjetas de seguridad para acceder a plataformas posteriores y de paso tomaremos algunas armas. El ascensor nos llevará a diferentes plataformas por las que habrá que andar con cuidado, ya que rondan guardias armados con uzis y aciertan el 90% de sus tiros. El mayor problema está en que a veces te disparan desde el otro lado de una pared, o a veces la cámara no enfoca correctamente y no puedes ver desde dónde vienen los tiros. Si cambias a la vista en primera persona perderás el tiempo suficiente para que te maten, así que lo habitual en esos casos es correr a lo loco para ponerte a salvo y que el enemigo se desplace para reconocer su ubicación -no es que la Inteligencia Artificial del juego sea muy sofisticada...- y matarlos a puñetazos. A medida que derrotamos enemigos, ganamos puntos de experiencia. Esto sí es un buen detalle heredado de Mortal Kombat Mythologies: Sub-zero, con esto iremos aprendiendo nuevas técnicas y nuevos combos a medida que subimos de nivel.

Sobre las armas... hay de varios tipos, pero no llegan a ser realmente útiles: sub-ametralladora, rifle de precisión (sniper), escopeta, bombas con detonador, lanza-cohetes y lanza-granadas. El mayor problema es que para usarlas en su mayoría necesitas usar la vista en primera persona, que es un fiasco: no te permite desplazarte mientras la tienes seleccionada, y el control de la PlayStation es incómodo para apuntar. Generalmente si las usas en un rango de corta distancia saldrás perdiendo, ya que los enemigos son ágiles y si van armados, rara vez fallan un tiro mientras tú como loco intentas apuntar, haciendo de esto una experiencia más frustrante que divertida. Una mejor implementación habría hecho de esto un apartado positivo para el juego. ¿Mi recomendación? Suelen usarse el sniper para atacar a ciertos enemigos que están muy lejos, o las bombas con detonador para abrir algunas murallas agrietadas y encontrar secretos (que a veces son requisito para avanzar en la partida, por lo que se relativiza si son o no secretos). El resto del tiempo, por lo general es más conveniente atacar a puñetazos.

 

Modo FPS

Hay cinco niveles que se dividen en tres sub-niveles: El Almacén, La Alcantarilla, Las Torres, Sin Kiang y el Outworld. El staff de enemigos no es realmente variado, salvo por el diseño, pero el modus operandi suele ser el mismo: si te ven, te atacarán, y si pueden rodearte y darte más palos que a un saco, lo harán. Lamentablemente, otro gran fallo del juego es que a veces puedes estar frente a un enemigo y éste no te verá, si te encuentras en una plataforma diferente, como una escalera o un piso superior. En cuanto a los jefes, es ésta quizá la parte más divertida del juego ya que están bien programados, con sus ataques y caracterizaciones. Hablemos un poco de ellos:

 

  No Face: Un pirómano que perdió el rostro a causa de su lanzallamas con el que no dudará en atacarte. También arroja granadas de mano.
  Tasia: La nefasta presencia femenina en el juego. Una guerrera samurái calcada de Mileena que atacará con su espada o moviendo sus caderas para distraer al viril Jax.
  Jarek: El bastardo que en Mortal Kombat 4 copiaba todos sus movimientos a Kano aquí también aparece. Arrojará un boomerang afilado o un proyectil.
  Tremor: Un ninja calcado de Scorpion que ataca igual que Jax, haciendo temblar el suelo, o arrojando fuego por la boca.
  Kano: El malo de la película y antagonista de la serie, aquí está en búsqueda del Ojo de Shitian, un objeto que le daría un poder inmenso. Mientras tanto, se limitará a atacarte traicioneramente igual que en los otros juegos, usando su ojo láser, la bala de cañón o su cuchillo.



Como te darás cuenta, Goro no está por ningún lado, pese a que poco antes del lanzamiento la prensa seguía señalando que estaba en el juego. Quizá nunca sabremos por qué lo quitaron.

Los niveles en general están bien ambientados, pero a veces se hacen largos y repetitivos. Su ambientación generalmente urbana y oscura no cambia demasiado a lo largo de las dos horas que dura el juego. A ratos habrá que resolver puzzles, algunos tan absurdos como tener que digitar contraseñas de acceso que se encuentran escritas en las patentes de los vehículos. Algunas escenas agradarán a los adolescentes, por ejemplo, en una podremos entrar a una ducha donde mujeres semidesnudas no se inmutan con la presencia de nuestro protagonista.

A lo largo del juego no nos enteraremos mucho de la trama. Ésta se limitará a pequeños diálogos entre Jax y Gemini por radio. La trama a la larga sólo será una mala excusa para dar pie al juego donde lo predominante son los golpes, que a ratos consiguen entretener, más cuando aprendes algunas combinaciones o haces alguna fatality en los jefes.

Gráficamente el juego no quedó bien resuelto. Desde el diseño de los personajes, algo deformes, hasta pequeños errores en los escenarios, como paredes que se deforman si las observas de cerca, o paredes por las que puedes ver hacia el otro lado, así como el exceso de píxeles, no favorecen demasiado a la vista. Incluso detalles positivos que antes prometía el juego, como la sangre adherida a las paredes, fue omitido, ya que ahora la sangre sólo salpicaría en forma de spray.

Sonora y musicalmente el juego quedó bien resuelto gracias al trabajo de Dan Forden, emblemático compositor de la saga de Mortal Kombat. Lo único que podemos echar de menos es un mejor doblaje, a ratos inexpresivo por parte de los actores (como en la ya citada introducción).

 

Las Alcantarillas, un nivel fácilmente olvidable

 

Los temibles puzzles de las patentes de autos


En definitiva, el juego por los cuatro costados nos quiere decir que pretendía ser algo pero no lo fue. Pudo ser un buen clon de Metal Gear Solid o Tomb Raider, pero se quedó a medias y realmente hay pocas razones para que alguien lo quiera jugar. Sólo a ratos logra ser divertido, pero sus problemas en la jugabilidad y en el manejo de la cámara hacen de la experiencia algo tedioso y desagradable la mayor parte del tiempo. Ni siquiera la trama resulta envolvente, ya que ha sido recortada casi completamente, salvo por la escena de introducción y por el final que tampoco es una maravilla.

El juego que dejó un legado

Claramente este título hizo al MK Team ponerse las pilas, ya que la popularidad de la franquicia empezaba a tocar fondo. Hicieron un buen trabajo con Mortal Kombat Deadly Alliance y el posterior Mortal Kombat Deception. En base a eletroshocks a lo bruto revivieron al muerto que agonizaba desde Mortal Kombat 4 (otros dicen que de antes), pero la ausencia de John Tobias se notó para siempre. La trama nunca volvió a ser la misma, y tal como la yenga, a medida que subía se iba llenando de agujeros que terminaron por echar abajo la torre en Mortal Kombat Armaggedon, donde penosamente los diseñadores no lograron elaborar una trama que justificase el título y tuvieron que pedir disculpas públicas.

En cuanto a John Tobias, al salir de Midway fundó Studio Gigante, compañía que no duró mucho pero lanzó un par de juegos de lucha para Xbox: Tao Feng: Fist of the Lotus (2003) y WWE WrestleMania 21 (2005). En el intertanto, su nombre fue retirado de todos los juegos posteriores de Mortal Kombat, donde en los créditos decía sólo aludían a Ed Boon como su co-creador. Incluso el personaje Noob Saibot (cuyo nombre contiene los apellidos al revés de Boon y Tobias) pasó a llamarse simplemente Noob. Sin embargo, en 2008 Midway volvió a contar con su participación para el juego Mortal Kombat vs. DC Universe, donde sólo aportó dibujando el cómic.

¿Volveremos a ver a Ed Boon y John Tobias trabajar juntos algún día? Esperemos que sí, aprovechando que la trama del juego se encuentra en un flashback y es la ocasión para reparar todos los errores que el MK Team sin Tobias no supo resolver. Mientras tanto, tenemos mejores opciones que el juego hoy analizado. A menos que seas un fan a muerte de Mortal Kombat y quieras jugar incluso sus peores desaciertos.

Fuentes: Mortal Kombat Special Forces Director's Cut (pdf)
Mortal Kombat Wiki
Mortal Kombat Inferno
Kingdom Mortal Kombat
Sub-zero's Dojo (Archive.org)

Balance

 
 Lo bueno: Lo malo:

http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongorojo.png A ratos divierte su acción.
http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongorojo.png Las peleas con los jefes.
http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongorojo.png Buena música y buenos sonidos.

http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongoazul.png Es un juego incompleto.
http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongoazul.png Gráficamente pobre.
http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongoazul.png Frustrante por sus errores.
http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongoazul.png Mala implementación de las armas.
http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongoazul.png Trama mal hecha.

 

Veredicto:

Hay mejores opciones dentro del género. Mejor dicho, ésta no es una opción.

Calificación: 

 

 

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