Doom

Imprimir
Publicado el Martes, 19 Junio 2012 Escrito por FM

portada

Género Disparos / FPS Idioma Inglés
Desarrollador Id Software Año 1993
Distribuidor Id Software País Estados Unidos
Plataformas PC (DOS), Super Nintendo, Mac OS, Atari Jaguar, Sega 32x, Sega Saturn, 3DO, Game Boy Advance   United States of America(USA)

 

Análisis

 por FM Felipe


Antes de empezar quiero advertir a mis lectores: es muy poco lo que a esta fecha no haya sido dicho sobre Doom. He aquí mi humilde homenaje a un juego que revolucionó el concepto de diversión en los años noventa. Bendito el día 10 de diciembre de 1993, cuando fue subido el primer episodio de Doom al FTP de la Universidad de Wisconsin.

Hace unas semanas revisamos el majestuoso Wolfenstein 3D, juego que lleva el discutido honor de haber creado el género de los FPS (disparos en primera persona). Hoy avanzaremos un paso más en la historia del género y nos aventuraremos en las sendas y legado de Doom, de los mismos creadores, quienes con un gran esfuerzo de desarrollo lograron crear un juego técnicamente innovador y con un diseño que lo hacía envolvente, adictivo e inolvidable.

Los muchachos de ID Software, no conformes con haber creado un nuevo concepto para los videojuegos que venían desarrollando desde Hovertank 3-D y Catacomb 3-D, y luego puliendo con Wolfenstein 3D, se empeñaron en un título que dejó a todo el mundo boquiabierto. La época en la que se estrenó no se esperaba algo así: gráficos realistas y detallados, efectos especiales y una simulación de tres dimensiones mucho más creíble que la de sus otros juegos. Ahora el personaje no sólo se movía por pasillos y abría puertas, sino que también podía aprovechar la verticalidad del espacio: subía escaleras y plataformas, usaba ascensores, caía por pendientes. Además, el aprovechamiento de efectos de luz y oscuridad condimentaban los momentos del juego con escenas realmente tétricas, donde el factor sorpresa tenía al jugador en alerta y con los nervios de punta. Era normal pegar un salto cuando de pronto un demonio se te aparecía de sorpresa en la oscuridad, o mover el cuerpo hacia un lado pensando que una bola de fuego lanzada por un Imp se iba a salir de la pantalla. Si profundizo un poco más en el factor tensión y sorpresa que pocas veces se había visto antes en esa escala en algún videojuego, puedo aportar que el diseño de los monstruos y demonios era suficientemente bien logrado como para impactar a cualquier niño que tuviera la desfortuna de tener este juego en su poder (que por ese entonces no estaba regulado por la ERSB y cuya presencia alertó a las asociaciones de padres y fanáticos religiosos). Todo esto en el año 1993, una época en que la realidad virtual y las tres dimensiones no se tenían como algo cercano. Fue un impacto cultural gigante.

 

Pero el éxito de Doom no sólo se debió a su pulcritud técnica en el motor desarrollado por el entusiasta John Carmack, sino que el rol de los diseñadores fue crucial en todo sentido: el diseño de los mapas, de los personajes y ambientaciones nos hacía sentir realmente como parte del juego. Incluso, otro de los genios del proyecto, John Romero, creó su propio código de “leyes” para el diseño de los mapas, lo cual dio un buen resultado, con mapas balanceados entre zonas exteriores e interiores, un uso equilibrado de las atmósferas oscuras e iluminadas, incluso las dosis correctas de secretos y elementos en juego. Aparte, la inmersión y ambientación era muy creíble: mucho movimiento, texturas bien diseñadas, paisajes exteriores, y monstruos renderizados con cara de odio que incluso podían pelearse entre sí. Los creadores optaron por no darle un nombre al protagonista, para que el jugador sintiera que era él mismo quien estaba dentro del juego combatiendo las hordas infernales.


 

Pero vamos a hablar del juego mismo:  En un futuro quizás no demasiado lejano, la Union Aerospace Corporation (UAC) se encontraba desarrollando experimentos científicos en distintos rincones del espacio, entre ellos en Phobos y Deimos, las lunas de Marte. Uno de sus experimentos más controvertidos era la teletransportación interdimensional, que por su complejidad, a veces presentaba fallas. Tú tomas el papel de un marine de los mejores de la Tierra, exiliado a Marte por agredir a un superior, y allí comienzas a descubrir que no todos los experimentos de la UAC funcionan de maravilla: los humanos usados para experimentos de teletransportación regresan desintegrados o en estados extraños de psicosis, como si de zombies se tratara. En medio de este hallazgo recibes una llamada de auxilio de una de las instalaciones, por lo que corres a socorrerlos. Al llegar te das cuenta que los demás humanos en Marte han sido asesinados, y los responsables son seres nunca antes vistos. En los experimentos de teletransportación se abrió un portal hacia el Infierno y la invasión ha comenzado. Sólo quedas tú y un gran arsenal de armas para combatirlos. Esta trama fue suficiente excusa para darnos tres episodios con diez niveles cada uno, plagados de diversión, acción y adicción.

¿La jugabilidad de qué va? Como ya sabes, es un juego de disparos en primera persona. O sea, es como si estuvieras dentro del personaje, de manera que sólo ves la mano que porta su pistola o el arma de turno. Podemos movernos girando en 360°, correr, abrir puertas, accionar interruptores, y principalmente, disparar a mansalva contra las hordas del Infierno. Para esto disponemos de una pistola y de nuestros propios puños para cuando no tengamos munición, pero a lo largo de los niveles iremos encontrando recargas, así como armas nuevas, como la escopeta, la ametralladora, la célebre sierra eléctrica y otras más poderosas (su cantidad también depende del nivel de dificultad que hayas escogido). También encontraremos botiquines para recuperar nuestra salud, armaduras para protegernos y otros objetos menos frecuentes como aquellos que aumentan nuestra vitalidad por encima del 100% (tan útiles como escasos), y otros que nos dan invulnerabilidad o parcial invisibilidad. Todo esto estaba repartido a veces en lugares fácilmente transitables, otras veces en zonas secretas, unas más accesibles que otras. En los escenarios, aparte de los enemigos también es posible encontrar otros peligros como barriles explosivos o pozos de lava, ácido o residuos tóxicos. Un híbrido set de opciones y posibilidades.

 

Para añadir más emoción, aquellos afortunados que contaban con una buena tarjeta de sonido, podían gozar del juego en su totalidad. Los sonidos estaban muy bien detallados: los monstruos emitían ruidos al detectarte, al morir, e incluso al andar vagando por ahí. Si a eso le sumamos la buena banda sonora que acompañaba los momentos de suspenso y acción, podemos dar una excelente calificación a la parte auditiva del juego. No se les fue un detalle… ¿o sí?

 

 

Es muy poco lo que se puede decir contra Doom, más considerando el año en que fue hecho. Algunas texturas mal alineadas (muchas de ellas corregidas posteriormente), algunos errores producto a la simulación de altura y desniveles, que producen situaciones como que si hay un abismo, tú estás arriba y un enemigo abajo, puedes chocar con su posición estando tú sobre él, aunque te encuentres en el aire o en una plataforma más alta. Afortunadamente el diseño de los mapas permite que esta situación sea muy rara de ver. ¿Algo más? Ni siquiera llega a hacerse repetitivo como Wolfenstein 3D, gracias a la mayor variedad de enemigos y mayor dinamismo en escena.

Ante un juego así de impactante, uno sólo se podría esperar un gran legado, y así fue. La saga de Doom sacó varios títulos y expansiones más, oficiales y extra-oficiales. Un detalle muy relevante fue que los jugadores comenzaron a crear sus propios niveles para el juego a distribuirlos entre sus amigos. Los muchachos de ID Software al constatar esto no tomaron ninguna represalia, sino que dejaron que las cosas siguieran su curso e incluso liberaron el código del juego. Esto permitió que pudiese ser transportado a otros sistemas operativos y que más adelante los usuarios creasen sus “ports” con gráficos mejorados, variaciones a su jugabilidad, incluso conversiones totales al juego. Todo esto, sumado a la posibilidad de jugar a Doom en línea tanto en cooperativo como en deathmatch, permitió que se desarrollase una comunidad en torno al juego que hasta hoy se mantiene activa con jugadores de todo el mundo que comparten sus mapas y convocan a partidas en línea.

Otras versiones

Aparte de la exitosa versión original para DOS, surgieron otras adaptaciones para sistemas alternativos. Una muy fiel para Mac OS; una muy nefasta para Super Nintendo, que no consiguió ni la mitad de lo que había logrado la adaptación de Wolfenstein 3D para esta plataforma; una portátil para Game Boy Advance que reivindicó el paso de Doom por los sistemas de Nintendo. También hubo otras versiones para Sega 32X, Sega Saturn, 3DO, Atari Jaguar e incluso una versión no oficial para ZX Spectrum hecha por entusiastas programadores rusos. En la actualidad también es posible adquirirlo para Xbox y Xbox 360.

Como parte del éxito, al poco tiempo se lanzó Doom II (1994), con algunas novedades que pronto profundizaremos en su merecido propio artículo. Y para aprovechar la ocasión se lanzó en 1995…

The Ultimate Doom

Así se llamó la versión expandida de Doom con los tres episodios originales de la invasión infernal a Marte y el paso por el Infierno. A éstos se sumó un cuarto episodio con niveles que difícilmente podríamos enmarcar en la trama del juego, ya que estaban íntegramente hechos por entusiastas fans y recopilados por los buenos de ID Software. Su gracia, además de haber destacado por su buen diseño, estaba en su altísima dificultad: plagas de enemigos poderosos, mares de ácido y trampas que pretendieron poner a prueba a todos los avezados de Doom.

 

Balance

 
 Lo bueno: Lo malo:

http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongorojo.png ¡Otro revolucionario paso adelante en los FPS! Y nuevamente de ID Software.
http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongorojo.png Muestra un perfecto equilibrio entre lo técnico y el diseño.
http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongorojo.png Atmósfera terrorífica que hará saltar a más de uno.
http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongorojo.png ¡No está muerto! La comunidad Doom del mundo sigue jugándolo en línea y recreándolo en diferentes ports, mapas y conversiones.
http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongorojo.png Correcta curva de dificultad.

http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongoazul.png ¿? Nada realmente relevante.

Veredicto:

Imprescindible. Quizás a los jugadores más jóvenes no llame la atención por sus modestos gráficos comparados a los de FPS actuales, pero jugarlo resulta esencial para un gamer interesado en los mejores juegos de la historia.

Calificación: 

  


Imágenes


(Clic para ampliar)
Versión de DOS


Descarga


  Descripción Tamaño
 Descargar
The Ultimate Doom para DOS
4.4 MB

Alternativas

 Descargar The Ultimate Doom desde Arcades3D
 Descargar The Ultimate Doom desde Juegoviejo.com
 Descargar Doom desde Juegoviejo.com
 Descargar Doom desde Clásicos Básicos
 Descargar The Ultimate Doom desde Clásicos Básicos
 Descargar Doom desde Juegos Clásicos Portables

 

Juega en línea


  Plataforma Desde
DOS Classic DOS Games
Super Nintendo Snessy
Super Nintendo Vizzed
Sega 32x Vizzed
Game Boy Advance Vizzed




 


¿Te gustó este juego? ¿Estás atascado? ¿Tienes un enlace que quisieras añadir? ¿Problemas técnicos?
 

 


 

Wednesday the 24th.
Copyright 2012

©