Claw

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Publicado el Domingo, 11 Noviembre 2012 Escrito por FM

 

Género Plataformas Idioma Español, inglés
Desarrollador Monolith Productions Año 1997
Distribuidor Monolith Productions País Estados Unidos
Plataformas PC-Windows   United States of America(USA)

 

Análisis

Por FM Felipe

Hoy es tiempo de revisar a fondo uno de mis juegos favoritos de infancia. Y cuando digo a fondo, realmente es a fondo, así que prepárense. El juego lleva por título Claw, y narra la fábula del capitán Nataniel Claw, un gato pirata prófugo de las leyes que viajará por el mundo en búsqueda del Amuleto de las Nueve Vidas.

 

Antes de Claw

No es posible hablar de Claw sin antes hablar de su programador líder Brian Goble y su entrada a los juegos de plataformas para Windows con Microman. En los tempranos meses de 1991 comenzó a trabajar en un motor de videojuegos para Windows 3.1 que llamó "Windows Animation Package", más conocido por su sigla WAP. Gracias a esto, en 1993 lanzó la primera versión de The Adventures of Microman, un sencillo y divertido juego de plataformas que se dio a conocer gracias a su demo gratuita. Este juego, si bien no demostraba grandes proezas técnicas ni argumentativas, era la prueba viva de que se podía explotar el género de las plataformas en Windows, pese a éste estar concentrado principalmente en las plataformas caseras de la época como Super Nintendo y Sega Genesis (Megadrive), con juegos japoneses como Super Mario World y Sonic the Hedgehog capturando la audiencia.

Microman, en sus humildes posibilidades, era un juego de desplazamiento horizontal. El protagonista podía andar a pie, agacharse, saltar, disparar y subir o bajar escaleras. El escenario también presentaba posibilidades diversas, como plataformas de que se desplazaban, plataformas flotantes que aparecían y desaparecían, plataformas invisibles, teletransportadores o resortes que te hacían rebotar y saltar más alto. Además, había power-ups como recargas de vida, escudos de invulnerabilidad, o municiones más poderosas. Todos estos detalles serían reciclados y mejorados en Claw.

Brian Goble siguió perfeccionando su motor WAP, adecuándolo a los recientes Windows 95 y DirectX. La nueva versión se llamó WAP32, con la que más adelante programaría Claw y otros juegos. El apartado técnico ya estaba listo para presentar un juego en buenas condiciones, pero faltaba un ingrediente imprescindible: el arte.

 

Monolith Productions

En octubre de 1994 es fundada Monolith Productions, empresa responsable de Claw. Inicialmente sólo eran siete trabajadores que se dividirían en dos equipos: el primero, liderado por Nick Newhard se encargaría de Blood, un FPS que vería la luz en junio de 1997 como el primer juego de la empresa; el segundo, integrado por Garret Price y Brian Goble, se encargaría del ambicioso proyecto Claw.

Garret Price, quien asumió la dirección del juego, era un joven artista y diseñador que anteriormente ya había trabajado con Brian Goble en la empresa de software educativo Edmark. Se encargó de elaborar todo lo que fundamentaba al juego mismo: su diseño, su historia y sus personajes. Con él colaboró un equipo de artistas profesionales integrado por Leslie Beaber, Israel Evans, Matt Hayhurst, Kevin Kilstrom, y Brian Waite. Entre todos diseñaron a cabalidad a los personajes, las escenas animadas y los escenarios, con todos sus detalles.


Los siete fundadores de Monolith

 

Claw en desarrollo

El proyecto tomaba forma rápidamente. Trabajaban duro por pulir gráficamente el juego que a ratos no convencía por su apariencia. Podemos constatar el disgusto gracias a las capturas de pantalla de las versiones alpha y beta que aún se conservan. Para embellecer la apariencia de los niveles, los fondos de los escenarios fueron pintados a mano por el artista Lonnie Smith, logrando un maravilloso resultado visual.


Claw versión alpha. Fíjense lo horrible que era el fondo.

Los diseños de los personajes también eran hechos completamente a mano. El equipo era muy fructífero en ideas, muchas de ellas se quedaban y otras eran desechadas. De esos diseños salían quienes serían los amigos, enemigos y jefes de niveles, algunos con sus propias historias pasadas. Gracias a una entrevista realizada a Matt Hayhurst, podemos saber que, por ejemplo, Katherine (jefe del nivel 4) iba a ser presentada como la ex-novia de Claw quien habría robado su barco. La idea fue desechada ya que es moralmente cuestionable tener que golpear a una ex-novia, más si es un juego infantil. También se había pensado que Aquatis, la criatura marina de tentáculos, fuese inicialmente un gran pez gato. Lo más curioso quizá fue la idea de un compañero de ruta para Claw, para un posible modo cooperativo de dos jugadores. Este personaje iba a llamarse Rapido Villagato y sería más rápido que Claw pero con menos habilidad de salto. Esta idea habría sido interesante verla desarrollada, lamentablemente el modo cooperativo no prosperó.

 


Katherine, la ex-ex-novia de Claw, del papel al sprite Un oficial Cocker Spaniard


Muchos de los diseños que se desecharon fueron guardados para una posible secuela. Entre ellos estaba Calico Jack, un pirata que aparece en los carteles de los más buscados que adornan algunas ciudades del juego, ante el cual Claw dice "a mí no me vas a vencer" si pasa frente a él. Éste aparentemente jugaría el rol de rival del protagonista, e incluso da la impresión que querían incluirlo como jefe de algún nivel. También fueron reservados los diseños de personajes como las Teenage Mutant Pirate Turtle (parodia de Battletoads las Tortugas Ninja), Governor Thorson y Archbishop Carindale, a quienes nos habría gustado ver en acción.

Archbishop Carindale, representando al clero Rapido Villagato, un compañero para Claw
Calico Jack, otro de los más buscados que quedó en el tintero


Algo muy llamativo dentro del desarrollo del juego fueron las animaciones entre niveles. Pequeñas películas de dibujos animados narraban las aventuras de Claw y enlazaban los niveles que los jugadores transitarían. Para esto, un equipo liderado por Donnald Wallace trabajó a mano los dibujos para luego digitalizarlos y darles vida mediante un software llamado Softimage Toonz. En total, las animaciones duran alrededor de 20 minutos, siendo la introducción (de siete minutos) y la escena de la taberna las que más trabajo costaron al equipo, por requerir dibujos animados, renderizaciones 3D, efectos especiales y fondos pintados a mano. El equipo había discutido el estilo que tendrían las animaciones, y se optó por un estilo "Disney", más familiar y amigable, pues también se había barajado un estilo más realista y serio como el de la portada de Claw. Además habían pensado hacer las animaciones más extensas, explicando más detalles de la trama del juego (que más adelante veremos cómo se echan de menos), pero Monolith no cedió a la idea, seguramente porque tomaría mucho tiempo desarrollarla y porque era muy costoso. En total, el equipo animador demoró un año completo en tener la película hecha.


Proceso de diseño, coloreado y animación de la película de Claw

Algunas cosas que fueron anunciadas y que no pudieron concretarse fueron un modo multijugador para 256 jugadores simultaneos, que quedó en 64. También había en el plan 16 niveles que quedaron sólo en 14, no se sabe con certeza de qué tratarían los otros restantes. En los bocetos del juego podemos encontrar un nivel parecido al sendero pero con casas y granjas, algo similar a lo que se puede ver en la animación donde Claw escapa de La Roca. Lo más probable es que nunca lo sepamos.


Un escenario del cual no se supo


Las versiones de prueba ya eran distribuidas a la prensa de videojuegos en junio del mismo año, empezando a generar algo de hype, y la página web oficial actualizaba constantemente con nuevas informaciones sobre los avances del juego. Incluso ofrecieron un testeo abierto de la versión beta a quien visitase la página. Sólo quedaba corregir algunas imprecisiones y mejorar el potente y prometedor sistema de multijugador online al que podríamos echar mano. Los contratos con servidores y con distribuidores ya estaban listos. Sólo quedaba el último paso y Claw vería la luz...

Lanzamiento

En septiembre de 1997 fue lanzado Claw en distintas partes del mundo. En territorio americano fue distribuido por la propia Monolith Productions, en Europa (con un par de meses de retraso) fue distribuido por Wizard Works y en Japón por Takarajimasha. En Sudamérica el juego se hizo bastante popular, ya que venía de regalo con la revista argentina Billiken Compu. En Polonia el juego también adquiso una gran popularidad ya que fue regalado junto a otros productos de computación.

Un factor a favor fue que Claw permitía jugar a 64 personas simultáneamente por internet, gracias a que tenía su propio servidor llamado Engage Games Online, y éste a su vez tenía contrato con distintas compañías de varias partes del mundo, entre ellas AOL, Games Zone, GameStorm y Pacific Internet. Una bien coordinada producción que permitió alargar la vida del juego gracias al creciente público de juegos en línea, que por esa época se masificaba a la par que internet.

Al poco tiempo lanzaron los parches para mejorar el juego. El más famoso fue la versión 1.2 y el último fue la versión 1.3 beta, pero lamentablemente, éstos disminuían la dificultad del juego, volviendo a algunos enemigos más débiles. Tampoco había demasiados errores que corregir, ya que el testeo en masa y el cuidado minucioso por parte de los programadores habían hecho de Claw un juego bastante limpio de bugs y glitches.

El juego en sí

Con el juego en nuestras manos son varias cosas las que podemos destacar. Se trata de un juego de plataformas en 2D con desplazamiento horizontal, semejante a algunos clásicos de la época de Super Nintendo o Sega Genesis, pero esta vez para jugar en Windows 95 o superior. Éste nos narra la historia del capitán Claw, el pirata más buscado de los siete mares, quien cae prisionero de la armada Cocker Spaniard y en su intento por escapar, descubre la leyenda del Amuleto de las Nueve Vidas, excusa que nos llevará a viajar por distintas partes del mundo en la búsqueda de las piedras que lo conforman. Una trama simplona e infantil, pero bien detallada que logra comprometer al jugador con el ideal de encontrar todas las piedras.

La jugabilidad es simple: las flechas son para desplazarse, y si mantenemos pulsadas las flechas hacia arriba o abajo podemos mirar en esa dirección. Los botones de acción son cuatro: uno para golpear cuerpo a cuerpo, donde Claw arroja distintos golpes de puño, pie o espada aleatoriamente, pero que causan el mismo daño; otro para disparar a distancia; otro para cambiar de arma; y el último para saltar. Además, hay elementos típicos de juegos de plataformas: escaleras, plataformas flotantes, plataformas que desaparecen, cuerdas para colgarse a lo Tarzán, o trampolines que te harán saltar alto. Muchos de estos fueron reciclados directamente de Microman, vale decir.

Las armas o golpes a distancia son tres: una pistola pequeña que causa poco daño, el "Claw Mágico" que barre con casi cualquier enemigo que esté en frente, y la dinamita, que estalla al paso de unos segundos.  Son de munición limitada, por lo que deben ser usadas con cautela. Generalmente no causan daño a los jefes.

En total hay catorce niveles a recorrer, cada uno lleno de desafíos, villanos, trampas mortales y secretos. Comenzaremos en La Roca, la prisión de la cual Claw intenta escapar, que viene a servir como primera instancia para familiarizarse con el juego, al no presentar problemas muy grandes al jugador con su dificultad. Al final de los niveles que no tengan jefe encontraremos un pedazo del mapa que nos indica dónde hay piedras del amuleto, y al final de los niveles con jefe conseguiremos piedras. Por lo tanto, a medida que superamos niveles iremos completando el mapa y el amuleto. Esto sólo pasa a ser un recurso argumentativo, ya que no podemos elegir a qué lugar del mapa iremos; el desplazamiento está regido linealmente por la trama del juego. Además, cada dos niveles nos presentarán pequeños cortos animados que cumplen la función de narrar las aventuras de Claw al final del nivel recién superado.

La dificultad asciende correctamente: mientras que los primeros niveles no presentan grandes problemas, los últimos niveles presentan situaciones que rayan en la locura y que a más de alguno desesperará. Por otra parte, los jefes tienen cada uno su propio estilo de combate y algunos requieren de maniobras especiales para ser eliminados, por lo que hay que observar atentamente el escenario de batalla, ya que algo nos podría servir. Son las peleas con los jefes un condimento interesante y divertido, pero lamentablemente, en algunos casos se hacen monótonas, más cuando se descubre un punto ciego que la mayoría de ellos tiene.




Las cavernas, de la pluma al juego.

 




El templo, del diseño a la acción.

La rejugabilidad se da principalmente en lo divertido que es tratar de pasarse el juego completándolo al 100%. Si bien no dispone de finales alternativos ni de modos desbloqueables, lo reconfortante es poder superar cada desafío que supone encontrar todos los tesoros. Desde el primer hasta el último nivel habrá secciones difíciles de acceder, para las cuales habrá que calcular milimétricamente los saltos y así no morir en el intento. Además, existen zonas súper-secretas en lugares poco esperados, para lo cual habrá que explorar muy bien los escenarios.

Otro punto a favor del juego es su modo multijugador. En su época contó con servidores propios que hoy ya no existen, pero se puede jugar por red LAN, Hamachi y otros métodos. Fue el primer juego capaz de conectar a 64 jugadores simultáneos por internet, en frenéticos modos de carrera, maratón o capturar tesoros. Además, para añadir emoción, el juego añade distintos power-ups que sirven de "maldición" para los otros jugadores. Está, por ejemplo, la maldición de hielo que congela por unos segundos a los oponentes, o la maldición que despoja de munición a los oponentes.

Gráficamente el juego estaba a muy buen nivel. Bien sabemos que en el diseño trabajó un equipo más que calificado, y el resultado fue óptimo. Gráficos coloridos, variados y detallados. Los sprites estaban bien animados y cada detalle se entendía claramente. Si bien en 1997 estaban de moda los gráficos 3D, Claw consigue con su propuesta detallista y artística, prescindir de una tercera dimensión para impresionar. Quizá lo único que sobra en sus gráficos son las capas frontales del escenario, que a ratos dificultan la visión y deben ser desactivadas desde el menú para poder observar mejor.

El apartado sonoro y musical fue confiado a dos compositores profesionales: Daniel Bernstein y Guy Withmore (quien antes había compuesto para Sierra). El resultado fue muy bueno: leit motives de piratas y detallados arreglos en MIDI y WAV. Mención especial a la partitura original que se hizo para acompañar toda la acción de las escenas animadas, y a la pieza para guitarra que suena al encontrar una piedra del amuleto. Un deleite para el oído.

 

Otro detalle muy rescatable es que el juego fue muy cuidado en su proyección internacional, y contó con doblaje profesional para varios idiomas, entre ellos el español. Así, el público infantil de los distintos países no se perdería en las narraciones del juego. Las voces están llenas de carisma, hicieron un trabajo 90% impecable. ¿En qué falló el 10% restante? Hubo algunas escenas en que (aparentemente por error) los diálogos no fueron doblados y se escucha incómodamente la voz original inglesa. Pero por lo menos en las animaciones, el doblaje está al 100% y es algo que se agradece.

Por si fuera poco, para darle más vida al juego, los desarrolladores distribuyeron el WAP Editor, un editor de escenarios con el cual los fans hasta hoy siguen trabajando. Un acierto que desde Wolfenstein 3D muchos desarrolladores imitaron. Para ejemplificar, los desarrolladores incluyeron varios niveles personalizados en el juego original, algunos muy buenos y difíciles.


La espada de fuego causando estragos


En definitiva, Claw llegó a ser un hito para los juegos de plataformas. Es para algunos el mejor juego de plataformas que ha pasado por Windows, opinión que comparto. Sin embargo, las plataformas nunca fueron un género tan ruidoso en PC, por lo que Claw jamás llegó a convertirse en un referente o en un icono de la cultura popular. Pese a eso, sus miles de fans esperaron por muchos años una continuación...

¿Continuará...?

 

En los planes de Monolith, siempre estuvo la idea de crear Claw 2. Hubo varios diseños de personajes que quedaron reservados para una segunda parte, y al mismo tiempo era un proyecto rentable gracias a todos los fans que había cautivado con su primera parte. Cuando el motor 3D LithTech fue lanzado, Claw 3D fue uno de los proyectos anunciados en un trailer promocional, pero al cabo de un par de meses, por fortuna no se volvió a saber del mismo. En palabras de Matt Hayhurst, uno de los diseñadores, la intención siempre estuvo pero no había recursos para ello. Por eso Monolith prefirió apostar por otros proyectos como Shogo, Blood 2 o No One Lives Forever. El equipo de Claw además desarrolló Get Medieval y Gruntz, los cuales no consiguieron ni de cerca el impacto que tuvo Claw.

Al poco tiempo, durante el 2002, Garret Price y Brian Goble abandonaron Monolith para fundar Hipsoft, junto a Bryan Bownman. Aquí se embarcaron en la industria de los juegos casuales, incluso desarrollaron una secuela para Microman, pero de Claw no se volvió a saber. Luego, en 2004, Monolith fue comprada por la Warner Bros.

Sin embargo, Claw siguió asomándose y cada cierto tiempo dio luces de querer reaparecer, pero lamentablemente, en proyectos extra-oficiales. Uno de ellos fue una adaptación para teléfonos móviles creada por Max Artists y lanzada en 2006, que recreaba algunos niveles del juego original. Luego, en el mismo año, una compañía polaca re-lanzó Claw en formato DVD bajo el título Captain Claw: Rapacious Edition, con las películas remasterizadas, algunos materiales extra como fondos de pantalla, y un gran puñado de niveles personalizados creados por los usuarios. El último intento fue por parte de Techland, compañía polaca, quienes recibieron de Monolith todo el material no usado para Claw 3D y supuestamente se encargarían de terminar esta secuela, pero luego no pudieron adquirir la licencia, por lo que lo modificaron creando Nikita: The Mistery of the Hidden Treasure. Éste último es lo que nos puede dar una visión más aproximada de lo que habría sido la secuela que Monolith preparaba para Claw. Por otro lado, un usuario de Youtube hace poco tiempo creó una versión abierta del WAP Editor, y hace poco anunció que estaba trabajando en Claw 2, una secuela no oficial.

Para rematar, casi a modo de curiosidad, un autor de libros infantiles llamado Jonathan Emmett, escribió un libro llamado "The Treasure of Captain Claw", que no tiene nada que ver con el Claw del juego, pero en su libro también se retrata una fábula de animales piratas, donde el capitán Claw es un cocodrilo que navega en un submarino pirata... ver para creer.


Fuentes: The Claw Recluse
Entrevista a Matt Hayhurst
Entrevista a Donald Wallace
The Claw Museum
Captainclaw.com
Brian Goble's Home Page
MobyGames
Entrevista a Brian L. Goble

Balance

 
 Lo bueno: Lo malo:

http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongorojo.png Inmensamente entretenido.
http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongorojo.png 14 niveles llenos de tesoros y secretos.
http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongorojo.png Apartado artístico cuidadísimo.
http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongorojo.png Películas entre niveles.
http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongorojo.png Doblaje a varios idiomas.
http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongorojo.png Multiplayer de hasta 64 personas.

http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongoazul.png Puntos ciegos en algunos jefes.
http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongoazul.png El parche 1.3 resta mucha dificultad.
http://www.albarji.info/images/stories/hongos/hongoazul.png Falta de explicación argumentativa a varios personajes.

Veredicto:

Un juego sin igual, de los mejores en su género. Sólo unos pocos detalles lo alejan de la perfección.

Calificación: 

 

 

Descarga

Servidores externos

 Descargar Desde The Claw Recluse (varias opciones)
 Descargar Desde Juegoviejo.com (portable en inglés)
 Descargar Desde Box.com (Claw para teléfono móvil)

 

 

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